Archive for the ‘《古月》引擎’ category
Draw Gizmo Move
30 7 月, 2024技术试验:迁移到Vulkan
9 4 月, 2019Vulkan是Khronos寄于厚望的下一代图形API,我们在全新的试验工程ULRE(超轻量级渲染引擎)中,尝试将渲染API迁移到Vulkan。
未来ULRE的完善版本,将会取代CMGameEngine中老旧的渲染器。
全新渲染器
1 10 月, 2018近十年,我们的渲染器设计都失败了!这其中,前期有各种各样的原因。后期由于服务器模块的重量化,倒导渲染器的工作也停滞了很多年。
此次的渲染器重新设计,将会对引擎本身带来很多革命性的变化。
- 多平台支持: PC(Win/macOS/Linux),手机(iOS/Android)
- 多线程设计: 每个窗口的渲染将完全开启独立线程处理,互不影响。主程序的所有操作都将转换为渲染指令提交给对应窗口的线程。
- 多渲染API设计: 其实我们支持的还是只有OpenGL,只不过为了同时支持PC和手机,我们会实现OpenGL Core与OpenGL ES两套API支持。Vulkan做为未来可能的选项之一。而同时,我们会首发支持一种简易的软件渲染器(考虑使用SwiftShader的OpenGL/ES),用于一般2D界面的应用软件,比如在OpenGL无法初始化时的一些配置程序。
- 异步资源加载支持: 此次我们将全面实现资源异步加载支持,资源加载不再同步执行。每一个硬体资源设备,将会有一个独立的线程执行加载任务。
- 全新的GUI模块: GUI模块一直是我们的骄傲,但终究历史太久。此次我们将引入Qt/Metro/Material等GUI系统的设计概念,全面重新设计我们的GUI系统。更加现代化,同时适用于手机和PC。
静态模型显示
30 6 月, 2017删除所有APR(Apache Portable Runtime)相关代码
2 1 月, 2016从很多年前开始,我们使用APR来支持跨平台下对各种操作系统底层API的访问。
而今天,是我们与APR告诉的时刻。并不是APR有什么问题,而是我们需要轻装上阵,以更简洁的代码和依赖支持更多的平台和编译器。
同时因删除APR,将不再支持Win7以下的操作系统。以及SharedMemory模块、MemoryPool模块暂时删除。
再见!伟大的APR,伟大的Apache。
《古月》易语言封装(预览版)
13 4 月, 2012新渲染器进度(WIP),已可正常渲染字符串
18 3 月, 2011一个需要Radeon HD5/GeForce GTX4显卡的纯色三角形
27 1 月, 2011《古月》R48头文件全部整理归类放置
15 12 月, 2010经过慎重考虑,我方决定对《古月》R48版的头文件进行一次归类整理,以清晰化各种头文件所对应的类型,以及方便开发人员的查找。
目前已归类成立的:
- 数据类型/数据结构:hgl/type
- 基本对象:hgl/object
- 流数据处理:hgl/stream
- OpenGL原生类容实现:hgl/gl
- 2D图形:hgl/2d
- 音频类:hgl/audio
- 影片类:hgl/movie
- 影响器:hgl/affector
- 脚本类:hgl/script
- OpenGL Shader原生类容实现:hgl/gl/shader
如R48最终发布前有所变动,本文将跟随更新
下一代《古月》开始制定开发计划
20 10 月, 2010起始于2003年末的《古月v18》终要告一段落了,在此感谢所有使用过《古月》的开发人员以及团体,以及对《古月》提出过意见的人员。正是你们的努力,才使《古月》有了今天的强大与实力。
再次表示感谢!
胡颖卓
2010-10-20 08:56于北京
- 下一代开始开发,但并不代表当前V18一代会停止开发。会大量从V18这一代中移植代码过去,比如各种基础库和模板库、以及OpenAL、网络、GUI等等。以保证现有用户方便升级和移植。
- C/C++头文件分布将细化,比如图形会全部放入graph,音频全部在audio
- PC版将会全面注重并行多核多处理器运行,所有资源加载全部提供同步以及异步多线程处理方式
- 全新的抽像渲染层,以支持多种级别和多种类型的渲染API,包括:Software2D、OpenGL 兼容模式(3.2及以下)、OpenGL核心模式(3.3/4.0或更高)、OpenGL ES 2.X、PlayStationPortable Gu、PlayStation3 PSGL
- 将提供3D SceneGraph模块
- 除标准PC的Windows、Linux、Mac外将支持PlayStation Portable平台、PlayStation3平台,亦可能会支持iOS、Android等手机平台
- PC平台将提供X86-64位版本,并提供64位优化的数学库等等
- 各种游戏运行时自有文件结构以及压缩算法向游戏机平台靠齐,以最高效能为目标设计,放弃高压缩率以及复杂数据结构,最大化提升解晰使用速度
- 全64位文件及流处理,包括全64位的HAC包裹系统,支持超过4G的大包
- 将会提供开发指南
- 引导程序分离,即开发者可以自由选用glut/glfw/qt/wx/gtk/fltk/fox等进程序引导和封装,也提供自有的框架结构,但不是必须。
- 各模式将相对独立,不再强制依赖,保证开发者可以取其独立模式进行使用。