今天初步完成了几个影响器,想了一下,把旧的示例游戏《弹球》的淡出换成了用影响器控制,之后又加了一个自由落体影响。接着可以考虑试下加个冲撞力影响,撞出去方向不一样就比较精彩了。
另外,新的示例《弹球》将绘图处理由旧的glBegin/glEnd全部换成了DrawArray处理,理论效能有很大提升(因为本身GPU/CPU消耗均小于1%,所以无法测出具体消耗)。
得分:
>8000 非常快
5500-7999 很快
4500-5499 快
3000-4499 标准高画质
2599-2999 标准低画面
2000-2499 有点慢
1500-1999 很慢
<1500 基本不能玩
附我的机器的得分
刚刚发布了下一代《古月》的开发计划,一定要包含64位版。
今天试了一下将现有的最新版《古月》调到64位编译,结果VC直接报告不支持在x64下内嵌汇编。
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2天后的今天,又在自己的测试工程中翻到了一段代码,是使用纯C++实现的,于是再度测试,花了差不多一个小时的时间将整个引擎中的处理方式全部替换了过来。
至于剩下的纯内嵌汇编函数,就只能是做成.ASM进行混编了。